[Games] 4편. 로스트아크를 하며 내가 느낀점

목차

  1. 게임 잘 모르는 개인적 의견임을 피력
  2. 지양할 부분
  3. 이 게임을 할까 말까 고민하고 있는 사람들을 위한 전반적 감상
  4. 난 이 게임을 왜 하게 되었는가
  5. 일단 게임을 시작해보았는데
  6. 장점이 참 많은 게임
  7. 밸런스가 꽤 잘 맞춰져 있는 게임
  8. 21세기 해 본 게임 중 가장 채팅창이 깨끗한 게임
  9. 충격과 공포의 301 퀘스트
  10. 로스트아크는 배럭 키우기 게임
  11. 처음 하는 사람에게는 너무 괴로운 구간 존재
  12. 고인물 플레이어들이 하는 조언 중 몇 가지는 들을 필요가 없다
  13. 우유는 꾸준히 마셔야 키가 큰다
  14. 판타지스러움은 어쩌면 B급 개그에서 나오는 걸지도
  15. 보스 레이드는 꽤 어려움


게임 잘 모르는 개인적 의견임을 피력

몇 년 전 개인 블로그에서 게임 카테고리의 모든 글을 비공개로 돌리면서 게임 비평이나 소감문은 안 하려고 했었는데… 왜인지 로스트아크는 플레이하면서 뭔가 계속 메모하고 있는 자신을 발견했다. 문득 스스로 ‘나 이런 걸 왜 적고 있지?’하고 생각하곤 노트들을 전부 지워버릴까 하다가, 적어 놓은 거 아까워서 게임 리뷰하지 않겠다는 자신과의 약속을 깨고 굳이 게임에 대한 감상을 적기 시작했다.

본 포스팅은 정말 속 좁고 아는 거 없는 어느 게이머의 개인적인 의견이므로, 혹시라도 개발팀의 누군가가 본다면 상처받지 마시라고 미리 말씀드리고 싶다.

그리고, 앞으로 다른 게임을 이렇게 리뷰할지는 모르겠다. 게임 카테고리에는 로스트아크만 떨렁 있을지도 모르겠다. 최근 한국의 모바일 게임들의 게임성은 필자의 성향에는 잘 맞지 않아서 그렇다. 뭐, 또, 나중에라도 필자의 마음이 바뀐다면 어찌 될지 모르지만…



글에서 지양할 부분

로스트아크의 캐릭터 밸런스나 시나리오에 대한 비판이 있는 건 알고 있다. 필자는 이 게임에서 캐릭터 밸런스나 시나리오의 게임성과 관련된 부분은 가급적 언급하지 않으려 한다.

게임이란 건 영화가 아니다. 소설도 아니고. 인지심리학적으로 해석하면 컴퓨터 게임은 ‘놀이’의 확장선에 있는 인간 인지와 사고에 기반한 ‘욕구 충족의 행위’일 뿐이다. 그러니 만든 사람들이 어떤 의도로 만들었든, 혹은 어떤 의도가 없이 만들었던 상관이 없다. 그냥 ‘내가 해서 재밌으면 재밌는 게임’인 거다. 그래서 필자는 그냥 내가 해서 재밌으면 재밌는 거고, 그 재미 안에서 불균형, 불공평한 그것들조차 그냥 게임의 일부로 받아들이고 싶기 때문이다.

만약 누군가 로스트아크의 게임 내 밸런스 문제에 대해 공감을 얻고자 필자의 글을 찾아왔다면, 먼저 그런 공감될만한 내용은 없다고 먼저 말씀드린다. 그리고 그런 분은 혹시 본인께서는 이 게임을 너무 좋아해서 그런 불만이 있는 게 아닐까 고민해 보시면 좋을 거 같다. 재미없는 게임은 밸런스가 맞든 안 맞든 아예 관심 없는 게 정상이기 때문이다.



이 게임을 할까 말까 고민하고 있는 사람들을 위한 전반적 감상

앞서 초보들을 위한 가이드 1편, 가이드 2편, 가이드 3편에서 설명했지만, 그 글들은 필자가 할 수 있는 최대한 감정을 빼고 설명하려 했다. 이번엔 필자의 개인적인 감정과 감상을 가득 실어 이야기를 해 볼까 한다.

만약 이 글을 읽고 있는 당신이 MMO 계열의 RPG를 좋아한다면 로스트아크는 한 번 쯤 즐기려 도전해 볼 가치가 있는 게임이라 추천하고 싶다. 물론 한국식 MMO 문법과는 조금 다른 방식을 취하고 있어 처음엔 게임이 많이 어렵다고 느껴질 수 있다. 이 게임은 “새로운 방식”의 재미를 제공하고 있으나, 그 기반은 철저하게 MMO(Masive Multi-player Online)에 기반한다.

MMO 방식의 게임은 누가 뭐라든 「다른 사용자들과의 교류」가 그 게임이 가진 재미의 일부분이다. 다른 플레이어와의 상호작용이 그 게임의 게임성 상당 부분을 차지하게 되는게 MMO 방식 게임의 특징이다. 그 동안 많은 게임들이 MMO라는 타이틀을 달고 출시되었지만, 사용자 교류를 무시하고 ‘대단한 그래픽, 스타일리시한 액션, 대하서사 드라마 같은 스토리’ 같은 것들에 치중하다가 수 많은 게임들이 사라졌다. 로스트아크는 철저히 ‘MMO라는 문법’, 즉, 사용자의 교류에 촛점을 둔 게임이다. (물론 그래서 생기는 여러 가지 게임이 어렵다고 느껴지거나, 좀 느리다는 느낌의 지루함이 발생하기도 한다.)

이 게임에는 수많은 장점이 있지만, 그중에 가장 인상적인 장점을 딱 하나만 따지라면 「게임 내 연출」이다. 게임 내에서 엔진만으로 구현해낸 연출이 정말 너무 멋지다. 이 게임에 대한 안 좋은 평을 들은 사람이라도, 하루 이틀 정도만 투자하면 “영광의 벽” 이벤트를 볼 수 있으니 한 번 경험해 보기를 추천한다. 이 게임의 시나리오를 따라가다 보면 여러 가지 연출들이 발생하는데 이를 보고 있으면 개발팀이 정말 재밌는 게임을 만들려고 최선을 다했음이 느껴진다. 정말 인-게임 연출에서 개발팀 전체 인원들의 피땀눈물이 느껴진다. (킁킁, 땀 냄새…) 그런 구간이 정말 많다.

필자가 추천하는 로스트아크의 두 번째 장점은 바로 이 게임의 단점이기도 하다. 위에서 언급했듯이 근본적으로 이 게임이 다른 한국 게임들보다 필자의 관심을 끌고 잡은 부분은 이 게임의 게임성인 「MMO 문법의 부각」이다. 로스트아크에는 의도적으로 플레이어들이 모이게 만드는 퀘스트들, 이벤트들을 만들어 두었고, 플레이어들은 해당 내용을 진행하려 자연스럽게 전체 세계의 어딘가에 삼삼오오 모여든다. 그리고 서로 채팅하고, 다른 사람의 아이템을 보고, 이모티콘을 날려가며 북적거리고 부산스러운 광경을 연출한다. MMO라는 범주의 게임은 이래야 한다. MMO는 ‘많은 사람이 모여 플레이한다’라는 가치를 전달해야 한다. 그 관점에서 로스트아크는 아주 높은 가치를 사용자들에게 전달한다.

자, 세상 어떤 게임이든 게임을 하다 보면 그 게임에 아쉬운 점들이 많이 생기기 마련이니 다양한 단점들은 직접 느껴보도록 이 매뉴얼을 읽은 후 게임을 진행하시는 분들께 양보하고… 이 게임의 단 하나의 단점을 지적하자면, 바로 MMO를 강조하다 보니 해결이 불가능한 정도로 「고인물 게임」이 되었다는 점이다. 이 게임은 「새로운 한국식 MMO의 문법」을 보여주고 있다. 그리고 또한 MMO 게임이 가져야 할 게임성의 가치를 잘 보여주고 있다. 그런데 게임의 상당히 많은 컨텐츠가 협동/파티 컨텐츠들인데 낮은 레벨 던전에 사람이 없다. 그래서 신규 유저들은 주어진 시나리오를 따라가는 것 외에 딱히 즐길 컨텐츠가 없다. 그리고 어느 순간이 되면 아이템 강화를 이용해서 다음 컨텐츠로 이동해야 하는데, 이 과정에서 신규 유저들은 (파티에 잘 낄 수가 없다 보니) 상당히 고통스러움을 느끼게 된다. 아마 실제로 이 게임에 지금도 과금하는 사용자들 대부분이 고인물 사용자들일 거라 생각된다. 그래서인지, 워낙 컨텐츠들의 고인물 유저들 위주로 기획되어 있다 보니 낮은 레벨 신규 유저들이 즐기면서 발붙이기 어려운 현상이 나타난다.

이 게임을 단 한마디로 요약하자면 이렇다. 「사람들도 많이 북적거리고, 단골도 많은 걸 보니 분명히 맛집인 거 같은데… 뭔가 모르게 친절하지 않다. (딱히 불친절하지도 않다.)」 그래, 그런 느낌이다. 시스템이 잘 되어 있긴 한데, 그것만으로 신규 유저가 게임을 파악해 나아가기가 쉽지 않다. 그러면 시나리오를 진행하면서 전체 기능을 이해하고, 게임에 꼭 필요한 제련 확률 향상 아이템 등은 가이드를 통해 알아갈 수 있어야 하는데 그렇지 못하다. 아마 기획팀의 의도는 ‘플레이어가 게임 내를 탐험하듯이 하나하나 찾아가며 배워 나가는 것의 즐거움’에 방점을 둔 모양인데… 정작 신규 플레이어들은 파티 거부를 당하면서 자신이 무엇을 잘못하고 있는지 알려주는 사람도, 파티에 끼어들 방법도 없어 답답하다.

레벨이 낮은 플레이어를 파티에 받아 주지 않는 게 게임의 일부라고 생각한다면, 로스트아크 기획자는 큰 소리로 다음을 읽었으면 좋겠다.

“레벨이 낮아서 게임을 못 하는 것도 게임의 일부이니, 레벨이 낮으면 현질을 하던가, 게임이 재미없어도 참던가 해라.”

이게 큰 문제가 아니라고 생각한다면, 그건 게임 기획자로서 직업관의 문제라고 짚어주고 싶다. 아니면 그런 사람은 이미 게임에 대한 순수한 마음을 잃어버린 건 아닐까? (물론 필자에게는 쓸모 없는 논쟁이므로 굳이 싸우고 싶진 않다. 그리고 필자는 이미 이 게임을 그만 두었다.)

로스트아크는 ‘재미’를 강조하기 위해 ‘현질 요소’를 다른 게임에 비해 줄였고, 그게 “2021년 크리스마스의 기적”이 되었다. 그리고 그에 감흥을 느낀 플레이어들은 아바타(스킨)를 구입해 개발사에 힘을 보태는 걸로 보인다. 그런데 게임이 즐겁고 내 캐릭터에 정이 생겨야 아바타 상품을 살 텐데… 레벨이 낮다고 파티 거절당하는 게 일상다반사인 신규 유저들에게 로스트아크의 파티 시스템, 레이드 시스템은 정말 가혹하게 느껴질 수 밖에 없다.

필자는 “기왕 이렇게 많이 메모해 둔 거, 초보 매뉴얼 쓸 만큼 되면 그만둬야지” 하고 이 악물고 버티다가 1375 넘기고 아르고스 가게 되니 할만하더라. 레이드가 재밌어서? 아니다. No, No. 이제 골드 수급이 좀 되니까 숨 쉴 수 있겠기에. 그리고 파티에 끼워주기에. 로스트아크는 신규 유저들을 위해 “제련에만 쓸 수 있는 토큰”을 빨리 개발해야 할 걸로 보인다. 1302에서 1375 구간에서는 정말… 눈앞에 로스트아크 PD와 기획자가 있으면 짜증 날 때마다 몇 대 때리고 싶은 정도로 괴로운 구간이었다.

힘든 기억도 많은 게임이지만, 그럼에도 불구하고 너무 많은 장점을 가지고 있는 게임이다. MMO를 좋아하고, RPG를 좋아하는 플레이어라면 로스트아크는 꼭 한 번 해보기를 추천하고 싶은 게임이다.



난 이 게임을 왜 하게 되었는가

필자는 커뮤니티를 공부하듯이 눈팅하지만 끼어들어 댓글 놀이를 많이 하지는 않는다. 어느 순간부터 커뮤니티의 용어들이 회사 내에서도 만연하는 걸 보고 팀원들과의 소통을 위해 커뮤니티들을 공부하듯이 들여다보게 되었다. 그런 커뮤니티들에서 「빛강선」이라는 키워드가 나타나기 시작했고, 필자 역시 커리어 내에 게임 회사가 몇 차례 있다 보니 호기심이 동해 ‘한번 해 보자’ 싶어 게임을 시작하게 되었다.

이 게임의 입소문은 다른 한국 게임들에 비해 현질 유도가 적다는 점, 그리고 게임 혹은 회사에 이벤트가 있을 때마다 「빛강선」이라 호칭되는 프로듀서가 게임 내 현금성 아이템들을 무료로 플레이어들에게 대거 풀어서 게임 내 캐릭터들의 코스튬(스킨)이 전부 다르게 생겼다는 점 등이다.

근데 사실 현질 유도가 ‘다른 한국 게임에 비해’ 적은 것뿐, 사실상 게임을 시작하는 초심자들은 현질을 한 50만원어치 하지 않으면 게임 후반부의 컨텐츠를 즐기는 게 불가능해 보였다. 게임의 전반부 시나리오들이 꽤 할만하므로, 무과금으로 시나리오만 즐기는 방법도 강력히 추천.



일단 게임을 시작해보았는데

‘어라? 카탄이라는 서버에 캐릭이 있네? 내가 이 게임을 했었다고??’

들어가 보니 캐릭터 이름이 내가 평소 게임들에 짓는 이름이 아니다. 아마 어느 시절 감명 깊게 본 책이나 다큐멘터리에서 영감을 받은 모양이다. 근데 기억이 안 난다. 정말 오래전 일이라는 소리. 슬슬 불안해지기 시작했다. 뭣 때문에 게임을 지웠을까 싶어서… 캐릭터를 선택하고 게임에 들어가 보니 ‘레온하트’라는 마을에 서 있었다. 게임을 일주일쯤 게임을 하고서야 알았는데, 이 마을은 정말 튜토리얼 끝나면 나오는 첫 번째 마을이다. ‘여기서 접은 이유가 뭘까…’ 를 고민했지만 3분 만에 깨달았다.

필자가 한국 게임의 기획 중에 정말 이해가 안 되는 게 있는데, “누가 XXX 강화에 성공했습니다” 를 전체 공지로 화면 한가운데 떡 하니 보내주는 거. 필자는 정말 그 시스템이 이해가 안 된다. 필자는 게임 전문 기획자가 아니다. 그러니 당연히 전문 기획 잘하시는 분들께서 알아서 매출에 도움이 되는 컨텐츠들을 잘 선정해서 넣은 기능일 것이다.

근데 정말 정말 묻고 싶다. 아니… 나… 레벨 1이라고. 누가 20레벨 강화를 했던 말던 그게 내가 지금 플레이하고 있는 레벨 1 캐릭터의 게임 플레이에 무슨 재미를 전달하고 있느냐고… 진짜 기획 팀장한테 심각하게 물어보고 싶다. 대체 왜??

저 강화 성공 메시지가 한참 게임의 그래픽을 감상하고 있을 때 나타나면 그래픽을 감상할 수도 없고, 보스 전에 집중하고 있는데 나타나면 보스 전도 집중할 수 없다. 아이템 옵션을 읽고 있는데 나타나면 정말… 그야말로 단전 깊은 곳에서부터 ‘빡’이라는 놈이 ‘쳐’ 올라온다.

굳이 게임 업계의 누군가가 도와달라 부르지 않는 이상에야… 앞으로는 게임 업계에서 일 할 경우는 없겠지 싶다. 필자는 게임 쪽에서 더 이상 일을 하지 않을 것이니 좀 플레이어 입장에서 당당히 말할 수 있는데 ‘누군가의 템 강화를 공지하는 것’이 본이들에 게임 내에서 무슨 게임성을 주는지 전혀 이해를 못 하겠다. 필자가 제안하자면, 저런 방식의 공지를 굳이 보여줘야 한다면 ‘뉴비들에게는 불필요한’ 기능이므로 만렙 찍고 나서부터 보여줘도 괜찮지 않을까?

그리고, 사실 저 「강화 성공 공지」라는 거에 대한 토론을 하면 다들 매출에 도움이 된다고들 말들은 하는데, 실제로 발표된 데이터를 보여달라고 하면 단 한 건도 검색되지 않는 이상한 컨텐츠다. 「강화 성공 공지를 뺐을 때와 넣었을 때의 매출 차이에 대한 데이터」를 누군가 가지고 있다면 좀 알려주셨으면 좋겠다. ‘게이머의 가슴’으로는 너무 싫은 컨텐츠지만 ‘직업인으로서의 머리’로라도 이해해 보고 싶다.



장점이 참 많은 게임

필자는 그렇게 생각한다. 사람도, 게임도 무조건 단점보다는 장점을 부각하는 게 맞다. 단점을 상쇄하려 노력을 들이는 시간보다 장점을 부각하여 어필하는 게 훨씬 효율적이라 생각한다. 로스크아크를 플레이하면서 안타까웠던 점은 이 게임 자체가 가진 장점들이 무지하게 많은데도 불구하고 뭔가 부족한 단점을 상쇄시키려 다른 게임의 장점을 따라 하기 위해 무지막지하게 개발팀을 갈아 넣었구나 싶은 느낌을 받을 때였다.

한 명의 게이머로서 필자가 받은 느낌으로 로스트아크는 “기본기가 참 잘되어 있는 게임”이라는 점이다.

로스트아크 같은 게임을 보고 우리는 MMORPG라고 한다. 여기에서 MMO는 Massive Multiplayer Online이다. 한국말로 어렵게 무슨… ‘다중 플레이어 접속’… 뭐 이러는데… 그냥 쉽게 말해서 ‘열라 많은 사람이 같은 맵에서 뛰어논다.’ ‘ 라는 소리다. MMO를 장르로 보지 않고 ‘종류’로 보는 관점이 많다. 필자도 예전에 게임회사에서 일했었지만 필자가 예전에 참여했던 게임들도 그렇고 MMO를 만들다 보면 서버 기술과 네트워크 한계로 Multiplayer라는 항목을 종종 잊고 개발하기도 한다. 필자가 늘 주장하던 바로 ‘MMO라는 장르에서의 주 게임성 중 하나는 바로 「플레이어」’이다. 다른 플레이어와 상호작용이 없는 게임은 그냥 Online 게임이지, 앞에 MM을 붙일 자격이 없다고 생각한다. 그 점에서 로스트아크의 시스템은 정말 잘 만들었다. 때가 되면 어느 NPC 앞에 삼삼오오 모여드는 유저들. 특정 시점이 되면 바다 한 가운에 배를 타고 와 북적이며 떠드는 유저들. 어떤 시간이 되면 맵의 어느 공간에 와서 미친 폭주족 바이크를 몰며, 춤을 추며 필드 보스를 기다리는 플레이어들. 그런게 일상인 게임이 로스트아크다. 그리고 그게 바로 MMO라는 게임인 거다. 이 지점이 바로 (필자가 느낀) 로스트아크의 최대 장점이다. 그러니…

첫째, 이런 점들을 더 부각시키고, 그 지점에서 더 재미를 올릴 수 있는 요소들을 찾았으면 좋겠다. 특히 뉴비들과 고인물들이 상호작용할 수 있는 컨텐츠들로.

로스트아크는 게임의 연출이 메가톤급이다. 게임은 모든 단점을 이 미친 연출력으로 덮어 버린다. 이 미쳐버린 연출력이 스토리모드를 따라가는 내내 나온다면, 블리자드 싸대기를 몇 번은 내려칠 게임이 되었을 거 같다. 스토리 초반에는 정말 블리자드 할아버지 싸다구를 양쪽 다 때리겠다 싶을 정도의 인-게임 연출이 느껴졌다. ‘내가 여지껏 이런 게임을 몰랐다고?’ 싶은 생각이 들었을 정도로. 근데 그게 중간에 갑자기 끊겨버리고, 그냥 흔한 ‘길 따라가면 퀘스트 나오고, 전투 좀 하시고, 돌아오면 보상 나와요’ 방식의 한국 게임이 되어 있다. 블리자드 할아버지가 다시 개발팀의 싸다구를 때릴 것만 같다. 그러니…

둘째, 로스트아크는 일단 해외 진출하기 전에 전체 스토리 라인에서 연출을 극대화해야 할 거 같다. 그게 ‘로스트아크’라는 게임의 근본적 정체성 중 하나로 보이니까.

로스트아크는 엔진 팀과 그래픽아트 팀이 미쳤구나 싶은 정도로 최적화된 맵과 세세한 묘사가 있다. ‘내가 이 엔진을 이렇게 잘 쓴다’라고 말하고 싶은 것인지… 거기 그래픽 팀에 친구가 있더면 ‘왜? 굳이 이렇게까지 그려야 했어?’라고 물어보고 싶은 정도로 구석구석 참 많이도 그려놨더라. 게이머들은 맵이 한 번 그려지만 잘 안 고쳐지는지 알지만… 개발해본 사람들은 안다. 계속 고친다. 근데 대체 왜인지, 왜 그렇게까지 세세하게 구석구석 이런저런 장치들을 그려놓은 건지 이 글을 쓰는 지금도 궁금해 죽겠다. 그리고 좀 시절이 지난 게임이라 그런지, 게임 엔진도 굉장히 안정적으로 느껴졌다. 그러니…

셋째, (화면 중간에 뜨는 이상한 아이템 강화 공지 좀 없애고) 그래픽을 더 감상할 수 있게… 로스트아크 유저들이 지금 ‘판타지 세계에 들어왔음’을 느낄 수 있게 더 지형의 그래픽 효과들을 더, 더, 더~~~ 강화했으면 좋겠다.

넷째, 성우 녹음이 미쳤다. ‘아니, 이 대사를 이 경우에 한 번 쓸려고 녹음했다고?’라는 생각이 들 정도로 플레이어가 지나가는 길에 있는 NPC들이 미친 대사들과 드립들을 계속 친다. 이건 진짜 더할 나위 없이 좋은 시도라 생각한다. 정말 개발팀 칭찬합니다~ /박수 /환호 /춤 /용기의노래

다섯째, PC 게임이라는 특성. 모바일로 넘어가지 않고 PC에 남았기 때문에 할 수 있는 여러 가지 단축키, 플레이어의 특수 행동, 게임 플레이 시 조작의 재미 등이 오히려 모바일 시대가 시작되고 10여 년이 지난 지금 로스트아크를 굉장히 특별하게 만드는 거 같다. 단순히 클릭 몇 번 하고 전투를 구경하고 있는 시대에 오히려 조작의 재미를 주는 게 장점이 된 느낌이다. 그러니 오히려 이 점을 살려 전투 시 조작을 강화하고, 조이스틱도 지원하는 등 여러 가지 전투 조작성을 올렸으면 싶다.

여섯 째, BGM(Back Ground Music)으로 선곡된 노래들이 고퀄이다.

일곱 째, 모바일 게임과 PC 게임의 장점들을 받아들여 잘 녹여낸 게임 플레이, 특히 전투 플레이는 상당히 인상적이다.



밸런스가 꽤 잘 맞춰져 있는 게임

필자는 게임 회사에 ‘밸런스팀’이 존재하는 걸 썩 좋아하지 않는다. 아니, 정확히는 ‘않았다’라고 해야 할 거 같다. 그리고 이게 로스트아크를 하면서 처음으로 깨졌다. 이 게임은 밸런스팀이 존재할 거 같고, 없다면 반드시 필요할 거 같다.

로스트아크를 하기 전 필자가 가진 철학에서는 첫째, 게임 스토리의 밸런스는 기획에서 잡는 것이라 생각한다. 필자는 게임의 모든 걸 수치화해서 게임의 밸런스를 맞추겠다고 게임 플레이 시간을 의도적으로 늘리는 걸 별로 좋아하지 않는다.

스토리의 깊이나 배경은 플레이어가 플레이 내에서 점진적으로 경험하면서 커지는 방식이 가장 무난하다고 생각한다. 마치 어린아이가 어릴 때는 세상의 모든 게 자기 집, 동네 정도인지 알다가 어느 순간 국가의 크기를 알고, 지구의 크기를 발견하고, 우주의 크기를 깨달아 가듯이 그렇게 인식이 천천히 확장되어 가는 게 가장 좋다고 생각했다. 로스트아크는 그런 점에서 루테란 동부에서의 시나리오 짜임새가 매우 잘 짜여 있어 밸런스가 잘 맞춰져 있는 느낌을 받았다.

둘째, 필자는 타격감을 위해 과도한 이펙트나 숫자가 팡팡 터지고, 모든 걸 수치로 계산하는 걸 극도로 혐오한다. 필자에게 게임의 밸런스는 (이펙트가 아니라) 애니메이션의 프레임으로 잡는 것이라 생각한다. 게임의 타격감은 애니메이션이 70%, 게임 플레이 구조가 20%, 데이터 밸런스가 10%라 생각한다.

전투 이펙트가 너무 많으면 두뇌가 피로하다. 그런 게임을 해 본 사람들은 이해할 텐데, 전투 이펙트가 너무 많으면 쉽게 졸리다. 이펙트는 필요한 만큼, 전투에 집중할 만큼만 발생해야 하고, 이펙트 발생 후 타격이 끝나면 사라져야 한다. 하지만 강한 타격감은 프레임의 지연과 단축으로 줄 수 있다. 예를 들어, 스타크래프트 저글링이 전투 시 보이는 타격 애니메이션의 프레임이 매우 높았다면 게임은 굉장히 지루했을 거다. (스타2가 뭔가 모르게 더 느린 듯한 느낌을 주는 이유.) 로스트아크는 몬스터의 피격 애니메이션의 프레임을 극단적으로 끊어두어서 1대 다수의 전투로 무쌍을 찍을 때 스킬의 타격감, 스킬을 맞아주는 몬스터의 피격감이 좋다.

셋째, 전투의 밸런스는 굳이 게임을 플레이해 보지 않아도 데이터 분석만으로 충분히 잡을 수 있어야 하고, 개발 단계에서 자동화할 수 있어야 한다고 생각한다. 그걸 다 플레이해 보는 건 컨텐츠를 처음 만들었을 때 플레이 타임을 재는 수준으로 충분하지, 그걸 테스터가 일일이 때려보면서 데이터를 실측하는 건 바보 같다고 생각한다.

로스트아크는 무쌍(1대 다수의) 게임 플레이와 보스전 게임 플레이의 밸런스가 다르게 구성되어 있다. 무쌍 플레이는 생각 없이 스킬을 난사하며 스트레스 풀듯이 진행하는 방식이고, 보스전 플레이는 보스의 특정 행위에 반응하여 민첩하게 플레이하지 않으면 전멸당하는 방식으로 구성되어 있다. 점점 난이도가 높아지는 보스전 때문에 플레이어들의 원성도 있지만, 잘 구성된 게임으로 느껴졌다.



21세기 해 본 게임 중 가장 채팅창이 깨끗한 게임

채팅창이 꽤 깨끗하다. 그리고 플레이어들의 연령층이 대충 느껴지는 아재 개그들이 남발되곤 한다. 게임 플레이 내에 다른 플레이어들에게 기댈만한 거리가 없어서 그런 듯하다. 그러니 그냥 좋은 마음으로 떠드는거지. 대부분 기대야 하는 건 지인들이나 길드원들이다 보니, 전체 채팅창 자체는 (가끔 무쓸모 논쟁이 벌어지기는 하지만) 깨끗하다.

그런데 고렙들 노는 곳까지 도달하면 역시나 인성 쓰레기들이 있긴 하다. 누군가가 초보라고 판단하면 욕박고 나가버리는…



충격과 공포의 301 퀘스트

로스트아크는 악마 집단이 (약간은 모자란 듯한) 인간 집단을 공격하고, 이를 막아내는 용사의 스토리로 진행된다. 그래서 주인공 캐릭터는 시나리오 내내 실컷 정의의 용사인 척 폼잡고 악마들을 때려잡고 다니게 된다. 근데, 게임 중반 플레이어의 선택에 따라 진행가능한 301 퀘스트는 조금 충격이다.

301 퀘스트는 이 게임의 별미 같다. 매운 떡볶이 먹고 나서 먹는 아이스크림 같은 느낌의 퀘스트랄까. 뭔가 좀 깨는 맛이 있는데, 이 퀘스트를 하고 나면 좀 더 게임을 게임처럼 보게 된다. 꼭 진행해 보기를 추천.



로스트아크는 배럭 키우기 게임

로스트아크는 캐릭터를 키울 수 있는 한계점이 기획적으로 지정되어 있는 게임이다. 게임 기획자의 의미는 아마도 “게임 좀 천천히 즐기시고, 서브 캐릭들도 좀 키우세요. 우리가 준비한 여러 가지 게임 요소를 두루두루 즐겨주세요”라고 말하는 듯하다. 근데 좀 인상 쓰면서, 어금니 꽉 깨물고, 주먹 쥐고, 무서운 표정으로… 왜 그런 느낌이냐면, 그렇게 해야만 하는 게임이니까. 안 할 수 있는 선택이 없다고 봐야 하니까.

로스트아크에서 서브 캐릭터, 부-캐를 키우는 행위를 ‘배럭’이라고 한다. 스타크래프트에서 마린 뽑는 그 배럭(Barracks)를 의미하는 듯하다. 로스트아크에서 배럭의 의미는 다음의 몇 가지를 전제로 한다.

  1. 플레이어가 하나의 서버 내에서 키우는 모든 캐릭터는 속성을 공유한다. (스킬, 퀘스트 진행 현황 등)
  2. 그러므로, 플레이어의 캐릭터 중 하나만 잘 키우면 나머지 캐릭터들은 그에 따른 도움을 받는다.
  3. 캐릭터마다 일정 주기마다 수급할 수 있는 골드량에 한계가 있다.

위와 같은 내용들을 전제로 하기 때문에, 로스트아크의 시나리오를 어느 정도 진행하고 나면 골드 수급이 너무 모자라게 되는데, 이때 배럭을 빠르게 렙업시켜 골드 수급을 원활히 해야 한다. 배럭들도 가능한 ‘점핑권’이라는 현질템을 사서 ‘파푸니카’라는 시나리오까지 깨고 1325라는 레벨이 되어야 골드 수급에 도움이 된다.

아이템을 티어3으로 맞춘 후 파푸니까 카오스던전을 도는 배럭의 수입은 대략 아래의 6가지 정도이다.

  1. 파괴석 수호석
  2. 보석
  3. 보스 러시 입장권
  4. 럭키 황금방 혹은 붉은 보스방 (재료나 실링 + 골드 2~300골 정도 수급 가능)
  5. 던전 클리어 보상 (극히 낮은 확률로 전투 각인 획득)
  6. 트라이포드

1번과 2번은 본-캐릭터 강화 및 보석 세팅 시에 사용하면 되고, 3번은 일주일에 1장 이상 고정으로 나오므로 반드시 얻어야 한다. 이 중 4번과 5번은 확률이라 부수입이고, 6번은 1415 정도의 카오스 던전을 돌아야 그나마 돈 되는 게 나온다. 그러니 배럭을 열심히 키워서 캐릭터 하나를 1415까지 올리고 나면, 그 메인 캐릭터로 골드 수급을 좀 더 원활히 할 수 있다. 1445가 된 후 카오스 던전에서는 경매장에 팔면 가격이 조금 나가는 트라이포드 재료들이 나오기 시작한다. 그러니 배럭을 키우는 목적은 메인 캐릭터 하나를 대략 1445 이상으로 만들기 위함이라 보면 된다.

보스 러시를 클리어하면 3렙 보석을 주는데, 이를 팔면 중반 골드 수급에 도움을 받을 수 있다. 그래서 보스 러시도 골드 받는 버스들만 가득하고, 정작 실제 플레이 방은 거의 없다. 오랜만에 언급하는 거 같은데, 그래서 이 게임은 고인물 지인이 있으면 훨~~~~씬 더 재밌게 즐길 수 있다.

배럭은 언제 키워야 할까? 이 항목의 초반에 언급한 바와 같이 로스트아크, 이 게임은 의도적으로 플레이 시간을 늘려 놓은 구간이 있다. 플레이 중 그런 걸 느낄 때 배럭을 키우면 된다.



처음 하는 사람에게는 너무 괴로운 구간 존재

로스트아크는 맛집이다. 단골 손님이 많다. 단골이 많은 맛집인데 뭔가 친절하지 않다. 불친절하지도 않은데 이상하게 친절한 느낌을 못 받는다. 그래서 혼자 헤매고 있으면 손님 중에 친절한 사람들이 있다. 그 친절한 손님들이 그나마 새로운 손님들과 함께 던전을 돌아주니까 게임이 유지가 되는 게 아닐까 싶다.

게임을 처음 하는 사람에게는 1302에서 1370 구간이 너무 괴롭다. 아는 지인 없이 플레이할 경우 1302에서 1370까지 올리는 데 (엄청 열심히 해도) 약 3~4주 정도 소요된다. 1350 즈음이 넘어가면 가디언 토벌도 버스가 아니면 참여하기가 정말 어려워진다. 겨우 파티를 구해서 가거나, 매칭으로 가면 클리어 못하는 경우도 생긴다. 1370이 되면 “아르고스” 라는 “어비스 레이드”를 따라갈 수 있는데 뉴비가 전투에 참여할 수는 없고, 버스 기사가 돌아주는 “유료 방”에 참여할 수 있다. 골드를 주고 들어가서 기다리면 고인물 플레이어들이 깨준다. 1회 도는 데에 2022년 초 기준 약 500골드에서 800골드 사이. 가끔 뉴비들에게 플레이를 알려준다며 함께 플레이하자는 계시지만, 일반적으로는 그냥 버스 기사들만 한 가득하다.

이 게임은 원래 천천히 하는 게임이다. 그렇게 기획되어 있다. 2022년 3월 11일에 진행한 “로스트아크 특별 방송”에서 금PD가 42분 10초 즈음부터 언급한 바에 따르면 “전체 유저의 24% 정도가 특정 던전의 특정 레벨에 들어갈 수 있다”는 식으로 언급이 나온다.

즉, 그렇다는 말은 이 게임은 원래부터 기획 의도로 사용자의 레벨업을 고의적으로 느리게 만들어서 게임의 플레이 시간을 늘렸으며, 특정 레벨 대의 컨텐츠에 입장하고 클리어하는 사용자의 비율을 운영 지표로 삼고 모니터링하여 게임 속도를 조절하고 있다는 의미가 된다. 바로 이 지점이 이 게임에 처음 시작하는 뉴비가 혼자 들어가서 살아남기 힘든 구조이다. 그래서, 이 게임은 현질보다 고인물 친구가 중요하고, 길드 활동이 더 중요한 게임이라고 필자는 계속, 여러 번 강조하고 있는 거다.



고인물 플레이어들이 하는 조언 중 몇 가지는 들을 필요가 없다

게임에서 채팅으로 도움을 요청하면 고인물 플레이어들이 나타나 친절히 조언을 해 주는데 그중 몇 개는 들을 필요가 없다. 왜냐하면 뉴비에게는 불가능한 이야기를 하기 때문이다.

그중 하나는 하이퍼/점핑을 하라는 말이다. 게임을 새로 시작하는 뉴비 입장에선 파푸니카에서 갑자기 시작하는 것도 이해가 불가능한데다가 결국 각인이 1도 없어서 혼자서 할 수 있는 게 별로 없다.

배럭을 키우라는 조언 역시 크게 귀담아들을 필요가 없다. 전투 각인 수가 절대적으로 모자란 상황의 모코코들에게는 배럭 키우는 것도 고통이기 때문이다. 배럭에 관련된 내용은 필자가 위에 기재한 내용을 위주로 보면 된다.

로스트아크는 게임이 전체적으로 너무 고인물 컨텐츠들이라 1370 이하의 모코코들은 스스로 클 방법이 거의 없다고 봐야 한다.



우유는 꾸준히 마셔야 키가 큰다

베른에 오면 시작되는 카오스 던전과 일일 에포나는 반드시 해야 한다. 매일 매일. 꾸준히 우유 먹고 키 큰다는 느낌으로.

그리고 그게 지겨워서 게임을 접게 된다. 왜냐면 게임을 새로 시작한 뉴비에게는 다른 선택이 없고 그거만 해야 해서. (이유는 위에서 쭉 설명한 바와 같음.)



판타지스러움은 어쩌면 B급 개그에서 나오는 걸지도

토토피아섬이나 무릉도원 같은 뭔가 B minus 한 느낌의 개그가 너무 좋다. 캐릭터들의 웃음 포인트들에 빵 터져 웃다 보면 동화되어 그걸 자연스럽게 받아들이고 있는 자신을 발견하게 된다. B급 개그가 가벼운 느낌을 주면서 판타지 스러움을 배가시키는 듯하다.



보스 레이드는 꽤 어려움

레이드가 너무 어렵고 초보들 입장에선 고인물 플레이어들과 함께 섞여 플레이하기에 되게 눈치 보인다. 보스 레이드 전까지는 친절한 플레이어들이 많지만, 레이드에 참여하면 욕박고, 파티 강퇴, 파티 탈퇴 등 나쁜 플레이어들이 집중 포진되어 있다. 친절히 알려주는 플레이어는 거~~~~~~의 없다. 아마 그래서 다들 버스를 타는 듯하다.

어비스와 레이드에 가기 전에는 유투브에서 공략을 최소 5편 정도 찾아보고 어느 정도 머리로라도 인식한 상태에서 가는 게 좋다. 그래야 비슷하게라도 따라 할 수 있기 때문에.

다음 편에서 다시 언급하겠지만, 사실 게임 플레이 자체에서 가디언 토벌 형식으로 레이드의 몬스터들을 맛보기 할 수 있도록 해 주면 참 좋을 듯한데 말이다. 가디언 토벌에서는 기본 공격 패턴을 익힐 수 있게 하고, 그 상태로 레이드에서 페이즈가 바뀐다면 초보도 조금 더 쉽게 게임의 재미에 접근할 수 있을 듯하다.




로스트아크에 개인적으로 바라는 개선점에서 계속…